专注Java教育14年 全国咨询/投诉热线:400-8080-105
动力节点LOGO图
始于2009,口口相传的Java黄埔军校
首页 学习攻略 Java学习 贪吃蛇Java代码

贪吃蛇Java代码

更新时间:2022-07-27 11:51:20 来源:动力节点 浏览1010次

贪吃蛇是一款较老的经典电子游戏。它最初是在 70 年代后期创建的。后来它被带到了PC上。在这个游戏中,玩家控制一条蛇。目标是尽可能多地吃苹果。蛇每吃一个苹果,它的身体就会变大。蛇必须避开墙壁和自己的身体。这个游戏有时被称为Nibbles。

Java Sname 游戏的开发

蛇的每个关节的大小是 10 像素。蛇是用光标键控制的。最初,这条蛇有三个关节。如果游戏结束,棋盘中央会显示“游戏结束”消息。

包 com.zetcode;
导入 java.awt.Color;
导入 java.awt.Dimension;
导入java.awt.Font;
导入 java.awt.FontMetrics;
导入 java.awt.Graphics;
导入 java.awt.Image;
导入 java.awt.Toolkit;
导入 java.awt.event.ActionEvent;
导入 java.awt.event.ActionListener;
导入 java.awt.event.KeyAdapter;
导入 java.awt.event.KeyEvent;
导入 javax.swing.ImageIcon;
导入 javax.swing.JPanel;
导入 javax.swing.Timer;
公共类 Board 扩展 JPanel 实现 ActionListener {
    私人最终int B_WIDTH = 300;
    私人最终int B_HEIGHT = 300;
    私人最终 int DOT_SIZE = 10;
    私人最终 int ALL_DOTS = 900;
    私人最终 int RAND_POS = 29;
    私人最终 int 延迟 = 140;
    私有最终 int x[] = new int[ALL_DOTS];
    私有最终 int y[] = new int[ALL_DOTS];
    私有 int 点;
    私有 int apple_x;
    私人 int apple_y;
    私人布尔左方向=假;
    私有布尔rightDirection = true;
    私人布尔向上方向=假;
    私人布尔下方向=假;
    私人布尔 inGame = true;
    私人定时器定时器;
    私人形象球;
    私人形象苹果;
    私有图像头;
    公共板(){        
        初始化板();
    }    
    私人无效初始化板(){
        addKeyListener(new TAdapter());
        设置背景(颜色。黑色);
        可聚焦(真);
        setPreferredSize(新维度(B_WIDTH, B_HEIGHT));
        加载图像();
        初始化游戏();
    }
    私人无效加载图像(){
        ImageIcon iid = new ImageIcon("src/resources/dot.png");
        球 = iid.getImage();
        ImageIcon iia = new ImageIcon("src/resources/apple.png");
        苹果 = iia.getImage();
        ImageIcon iih = new ImageIcon("src/resources/head.png");
        头 = iih.getImage();
    }
    私人无效初始化游戏(){
        点 = 3;
        for (int z = 0; z < 点; z++) {
            x[z] = 50 - z * 10;
            y[z] = 50;
        }        
        定位苹果();
        计时器 = 新计时器(延迟,此);
        计时器.start();
    }
    @覆盖
    公共无效paintComponent(图形g){
        super.paintComponent(g);
        绘图(g);
    }    
    私人无效doDrawing(图形g){        
        如果(游戏中){
            g.drawImage(苹果,apple_x,apple_y,这个);
            for (int z = 0; z < 点; z++) {
                如果(z == 0){
                    g.drawImage(头, x[z], y[z], 这个);
                } 别的 {
                    g.drawImage(球, x[z], y[z], this);
                }
            }
            Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
        } 别的 {
            游戏结束(g);
        }        
    }
    私人无效gameOver(图形g){        
        String msg = "游戏结束";
        小字体 = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14);
        FontMetrics 度量 = getFontMetrics(small);
        g.setColor(Color.white);
        g.setFont(小);
        g.drawString(msg, (B_WIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2, B_HEIGHT / 2);
    }
    私人无效检查苹果(){
        if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
            点++;
            定位苹果();
        }
    }
    私人无效移动(){
        for (int z = 点; z > 0; z--) {
            x[z] = x[(z - 1)];
            y[z] = y[(z - 1)];
        }
        如果(左方向){
            x[0] -= DOT_SIZE;
        }
        如果(右方向){
            x[0] += DOT_SIZE;
        }
        如果(向上方向){
            y[0] -= DOT_SIZE;
        }
        如果(向下方向){
            y[0] += DOT_SIZE;
        }
    }
    私人无效检查碰撞(){
        for (int z = 点; z > 0; z--) {
            if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
                游戏内=假;
            }
        }
        如果(y[0] >= B_HEIGHT){
            游戏内=假;
        }
        如果 (y[0] < 0) {
            游戏内=假;
        }
        如果 (x[0] >= B_WIDTH) {
            游戏内=假;
        }
        如果 (x[0] < 0) {
            游戏内=假;
        }        
        如果(!游戏中){
            计时器.stop();
        }
    }
    私人无效locateApple(){
        int r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
        apple_x = ((r * DOT_SIZE));
        r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
        apple_y = ((r * DOT_SIZE));
    }
    @覆盖
    公共无效actionPerformed(ActionEvent e){
        如果(游戏中){
            检查苹果();
            检查碰撞();
            移动();
        }
        重绘();
    }
    私有类 TAdapter 扩展 KeyAdapter {
        @覆盖
        公共无效keyPressed(KeyEvent e){
            int key = e.getKeyCode();
            if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
                左方向=真;
                向上方向 = 假;
                向下方向 = 假;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
                正确方向=真;
                向上方向 = 假;
                向下方向 = 假;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
                向上方向=真;
                正确的方向=假;
                左方向=假;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
                向下方向 = 真;
                正确的方向=假;
                左方向=假;
            }
        }
    }
}

首先,我们将定义游戏中使用的常量。

私人最终int B_WIDTH = 300;
私人最终int B_HEIGHT = 300;
私人最终 int DOT_SIZE = 10;
私人最终 int ALL_DOTS = 900;
私人最终 int RAND_POS = 29;
私人最终 int 延迟 = 140;

B_WIDTH和B_HEIGHT常量决定了板子的大小 。DOT_SIZE是苹果的大小和蛇的圆点。该ALL_DOTS常数定义了板上可能的最大点数 (900 = (300*300)/(10*10))。该RAND_POS 常数用于计算苹果的随机位置。DELAY常数决定了游戏的速度 。

私有最终 int x[] = new int[ALL_DOTS];
私有最终 int y[] = new int[ALL_DOTS];

这两个数组存储蛇所有关节的 x 和 y 坐标。

私人无效加载图像(){
    ImageIcon iid = new ImageIcon("src/resources/dot.png");
    球 = iid.getImage();
    ImageIcon iia = new ImageIcon("src/resources/apple.png");
    苹果 = iia.getImage();
    ImageIcon iih = new ImageIcon("src/resources/head.png");
    头 = iih.getImage();
}

在该loadImages()方法中,我们获取游戏的图像。该类ImageIcon用于显示 PNG 图像。

私人无效初始化游戏(){
    点 = 3;
    for (int z = 0; z < 点; z++) {
        x[z] = 50 - z * 10;
        y[z] = 50;
    }
    定位苹果();
    计时器 = 新计时器(延迟,此);
    计时器.start();
}

在initGame()我们创建蛇的方法中,在板上随机定位一个苹果,然后启动计时器。

私人无效检查苹果(){
    if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
        点++;
        定位苹果();
    }
}

如果苹果撞到头部,我们增加蛇的关节数。我们调用locateApple()随机定位新苹果对象的方法。

在move()方法中我们有游戏的关键算法。要理解它,看看蛇是如何移动的。我们控制了蛇的头。我们可以用光标键改变它的方向。其余关节沿链条向上移动一个位置。第二个关节移动到第一个关节的位置,第三个关节移动到第二个关节的位置,依此类推。

for (int z = 点; z > 0; z--) {
    x[z] = x[(z - 1)];
    y[z] = y[(z - 1)];
}

此代码将关节沿链向上移动。

如果(左方向){
    x[0] -= DOT_SIZE;
}

这条线将头部向左移动。

在该checkCollision()方法中,我们确定蛇是撞到自己还是撞到了一堵墙。

for (int z = 点; z > 0; z--) {
    if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
        游戏内=假;
    }
}

如果蛇用头撞到它的一个关节,游戏就结束了。

如果(y[0] >= B_HEIGHT){
    游戏内=假;
}

如果蛇击中棋盘底部,则游戏结束。

包 com.zetcode;
导入 java.awt.EventQueue;
导入 javax.swing.JFrame;
公共类蛇扩展 JFrame {
    公共蛇(){       
       初始化界面();
    }    
    私人无效initUI(){        
        添加(新板());        
        可调整大小(假);
        盒();        
        setTitle("蛇");
        setLocationRelativeTo(null);
        设置默认关闭操作(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }    
    公共静态无效主要(字符串[]参数){        
        EventQueue.invokeLater(() -> {
            JFrame ex = new Snake();
            ex.setVisible(true);
        });
    }
}

这是主要编程。

提交申请后,顾问老师会电话与您沟通安排学习

免费课程推荐 >>
技术文档推荐 >>